Etopía no es
exactamente un museo: en la página web del ayuntamiento de Zaragoza (porque en
la suya propia no hay ningún apartado con una definición sobre qué es el espacio)
lo llaman Centro de Arte y Tecnología. Prueba de que no es exactamente
un museo es que adentro encontramos, entre otras cosas, oficinas. Sus campos de
acción, según esta misma página web, son las soluciones para la gestión
inteligente de las ciudades, la creación de contenido en los nuevos soportes digitales,
y la experimentación y formación práctica en tecnologías libres y de capacitación
digital y creativa.
Actualmente Etopía tiene varias exposiciones en marcha, pero voy a usar la de Consolas. Democratizar la imagen digital 1972-2003 para hablar de cómo este centro utiliza la historia para divulgar ciencia.
En el espacio principal, el que se ve en la imagen inmediatamente superior, encontramos más de cien consolas distribuidas por distintas mesas, agrupadas por generaciones. Cada una de estas consolas tiene una pequeña descripción en la que, además de sus características tecnológicas, se cuenta cómo afectó a la sociedad, por qué triunfó o por qué fue un fracaso, en qué contexto socio-cultural se encotraban los distintos bloques del mundo cuando la consola vio la luz por primera vez...
Además, no solo podemos ver las consolas, sino que en los distintos monitores repartidos por la habitación (cada uno con el aspecto físico acorde a los años de cada generación de consolas) podemos también ver gameplays de videojuegos míticos, despertando en nosotros, al volver a oír esos sonidos, cierta nostalgia. Que la exposición pueda no solo verse, sino tocarse (en teoría sí, pero debido al coronavirus no) y oírse, la vuelve más interesante; además del hecho obvio de que nos trae recuerdos que permiten contextualizar cada consola.
Antes de sumergirnos en pasillos inundados de consolas viejas, la exposición también cuenta con unos paneles a modo de introducción y de contextualización, explicando cómo los videojuegos (con su consiguiente relación con la imagen digital) han llegado a donde están ahora desde sus orígenes militares y tecnológicos, para más adelante encontrar un punto fuerte en el campo artístico. La base de que esta exposición se llame "Democratización de la imagen digital" está aquí: solo los Estados y los ejércitos eran al principio, y más tarde las grandes corporaciones empresariales, los dueños de las posibilidades y prácticas de la imagen digital.
Y, como extra, encontramos una sección llamada Activismo. Transformando el mundo a partir del videojuego: una pequeña sala llena de pantallas con gameplays de videojuegos reivindicativos en algún aspecto; videojuegos diseñados con el objetivo de modificar las ideas político-sociales de los jugadores (de manera extremadamente transparente). Según estaba escrito en un panel, "construyendo el mundo del futuro desde cada monitor, teclado o joystik".
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The Cat in the Hijab
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Esta evolución no se limitaba a hacer una exposición histórica, un enumeramiento de las consolas y su evolución, sino que daba información sobre sus contextos culturales; además de que deja abiertos interrogantes sobre los usos de esta tecnología para el futuro.
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